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《冒險(xiǎn)小分隊(duì)》“小家碧玉”的傳統(tǒng)卡牌養(yǎng)成游戲
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簡(jiǎn)介《冒險(xiǎn)小分隊(duì)》“小家碧玉”的傳統(tǒng)卡牌養(yǎng)成游戲2024-02-19 14:17:44編輯:Reset 《冒險(xiǎn)小分隊(duì)》游戲中后 ...
《冒險(xiǎn)小分隊(duì)》“小家碧玉”的小家碧玉傳統(tǒng)卡牌養(yǎng)成游戲
2024-02-19 14:17:44編輯:Reset 《冒險(xiǎn)小分隊(duì)》游戲中后期的互動(dòng)性較弱,游戲更偏向于單機(jī)。冒險(xiǎn)總的小分來(lái)說(shuō)是一款純卡牌養(yǎng)成女友游戲,部分玩家可能會(huì)比較感興趣,傳統(tǒng)部分玩家可能很容易感到無(wú)聊。卡牌《冒險(xiǎn)小分隊(duì)》是養(yǎng)成游戲一款“小家碧玉”般的傳統(tǒng)卡牌,整體質(zhì)感“可愛(ài)、小家碧玉Q萌”,冒險(xiǎn)可能適合特定的小分玩家群體和口味。沒(méi)有明顯的傳統(tǒng)IP,虛擬的卡牌未來(lái)僵尸末日,故事設(shè)定偏日本漫畫架構(gòu)。養(yǎng)成游戲

一、小家碧玉美術(shù)畫風(fēng)
1.整體美術(shù)風(fēng)格清新可愛(ài),冒險(xiǎn)卡牌是小分純二次元風(fēng)格,卡面設(shè)計(jì)質(zhì)量非常高,Q萌是主要風(fēng)格,NPC也是萌系手法處理的,游戲體驗(yàn)完全沒(méi)有廢土感,與動(dòng)漫《學(xué)園孤島》的質(zhì)感很相似。
2.橫版布局。戰(zhàn)斗過(guò)程中,普攻較弱,部分大招設(shè)計(jì)比較“違和”,例如“摩托車沖擊”、“糖果攻擊”和“演唱會(huì)表演”,感覺(jué)不一定對(duì)所有玩家胃口。
3.UI設(shè)計(jì)以亮色為主,圖標(biāo)以q版為主,整體觀感還是很討喜的。

二、游戲玩法
1.《冒險(xiǎn)小分隊(duì)》核心玩法是傳統(tǒng)的卡牌養(yǎng)成,收集和養(yǎng)成卡牌是唯一的主要目標(biāo)。卡牌數(shù)量多,卡面設(shè)計(jì)好,對(duì)部分玩家有一定的吸引力。
2.通過(guò)體力值限制推圖進(jìn)度,確保玩家群體保持在可控的差距范圍內(nèi);游戲中的物資產(chǎn)出受到嚴(yán)格控制。前期體驗(yàn)推圖沒(méi)有壓力,部分資源不足。

3.卡牌養(yǎng)成線:升級(jí)-升階、覺(jué)醒、裝備、印記和核心,并增加共振、皮膚等設(shè)計(jì);養(yǎng)成線相對(duì)來(lái)說(shuō)中規(guī)中矩,缺乏隨機(jī)詞條和特定技能的設(shè)定。最終所有卡牌的區(qū)別都在卡牌的品階和練度上,不能體現(xiàn)差異化。陣容趨同性比較嚴(yán)重,陣容和搭配都會(huì)受到很大的影響。

4.《冒險(xiǎn)小分隊(duì)》支線玩法集中在避難所,布局設(shè)定與“輻射避難所”非常相似。PVP的競(jìng)技場(chǎng)和PVE的無(wú)限走廊相對(duì)常規(guī),區(qū)域調(diào)查是限時(shí)材料產(chǎn)出,綠洲鐵路是rougelite類型的buff選擇、一次性陣容副本,日常訓(xùn)練是常規(guī)的資源產(chǎn)出副本,雖然支線玩法是為了調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏,豐富游戲內(nèi)容,但缺乏一點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)性和互動(dòng)性,反而會(huì)成為日常負(fù)擔(dān)。

三、總結(jié)
所有的玩法都是圍繞卡牌進(jìn)行的,所有卡牌的收集和卡牌練度在游戲中的很多地方都有體現(xiàn)?!睹半U(xiǎn)小分隊(duì)》游戲中后期的互動(dòng)性較弱,游戲更偏向于單機(jī)??偟膩?lái)說(shuō)是一款純卡牌養(yǎng)成女友游戲,部分玩家可能會(huì)比較感興趣,部分玩家可能很容易感到無(wú)聊。
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