游戲手柄,欣檸下從來(lái)沒(méi)有像現(xiàn)在這樣風(fēng)光過(guò)。檬說(shuō)從幕后到臺(tái)前 手柄到底有何可圖?重度
游戲手柄的發(fā)展史長(zhǎng)達(dá)40年,從雅達(dá)利到任天堂,手游手柄市場(chǎng)再到微軟、崛起PS,游戲一代又一代的百億家庭主機(jī)的進(jìn)化史其實(shí)也是游戲手柄的進(jìn)化史,從早期粗糙的欣檸下?lián)u桿式到現(xiàn)代的帶震動(dòng),可以說(shuō)手柄越來(lái)越精美。檬說(shuō)
但是重度,即使是手游手柄市場(chǎng)微軟號(hào)稱Xbox的手柄研發(fā)成本高達(dá)1億美元的時(shí)候,游戲手柄也依然沒(méi)有得到這么大的崛起關(guān)注。
那么為什么游戲手柄突然在2015年的游戲開(kāi)頭有了如此之大的關(guān)注度?
隨著手柄技術(shù)的發(fā)展,以及游戲廠商對(duì)于重度游戲以及重度用戶的百億重視,這個(gè)市場(chǎng)到2017年將實(shí)現(xiàn)100億的欣檸下市場(chǎng)規(guī)模。
也就是
說(shuō),在智能手機(jī)的渠道之外,僅僅游戲手柄,就將給手游注入100億元的盤(pán)子,這是一個(gè)完全的增量市場(chǎng)。
100億的市場(chǎng) 有哪些挑戰(zhàn)? 游戲手柄的大市場(chǎng),其實(shí)才剛開(kāi)始,這是一個(gè)可以預(yù)見(jiàn)明天的產(chǎn)業(yè)。但是這個(gè)產(chǎn)業(yè)必然也有它的問(wèn)題存在。
1、硬件。首先在于硬件的模塊化,我們都知道技術(shù)的發(fā)展日新月異,但硬件這個(gè)東西是不可能經(jīng)常換的,所以如何做到模塊化,這首先將考驗(yàn)游戲手柄。其次是硬件體系不是說(shuō)打造就可以打造完成的,互聯(lián)網(wǎng)公司一向是輕資產(chǎn)運(yùn)作,但涉及到硬件,供應(yīng)鏈、倉(cāng)儲(chǔ)、售后等,都很重,這不是互聯(lián)網(wǎng)公司所擅長(zhǎng)的,即使是小米、樂(lè)視目前在這方面也有所欠缺,樂(lè)視此前搞的LePar合伙人計(jì)劃就是補(bǔ)足這一環(huán)。
2、軟件。適配問(wèn)題,一款手游即使現(xiàn)在的狀態(tài)下,也未能完全的適配每一臺(tái)手機(jī),更不要說(shuō)再加上一個(gè)手柄去適配手機(jī)。最明顯的案例:最初,小米的手柄是完美支持小米手機(jī)的,但在最新的宣傳文案中,小米開(kāi)始將手機(jī)從中摘除。
3、營(yíng)收。手柄類的游戲,將有很大的一部分是競(jìng)技類的游戲,競(jìng)技類的游戲最大的挑戰(zhàn)就是如何在獲得口碑的同時(shí)還能獲取營(yíng)收,因?yàn)橛螒虻钠胶饪隙ㄊ遣荒芑ㄥX(qián)多少就打破,否則就不叫競(jìng)技類游戲了。要知道《英雄聯(lián)盟》這樣的大作,前幾年也一直處于虧損當(dāng)中。
4、CP的數(shù)量。現(xiàn)在出現(xiàn)了CP涌向手柄的苗頭,但很抱歉的是,至少目前為止大多數(shù)CP對(duì)手手柄的看法就是蒼蠅肉,感覺(jué)肉小,而不愿意花精力去折騰。
5、爆品。在手游的發(fā)展上,卡牌為何能夠爆紅,與手機(jī)的展現(xiàn)形式有關(guān),但更重要的是出現(xiàn)了爆款。與此相對(duì),手柄構(gòu)建的生態(tài)當(dāng)中,至今缺少一個(gè)爆款,能夠讓用戶舍得花錢(qián)的爆款。這個(gè)爆款必須是定制化的,不能是在原有的游戲基礎(chǔ)上做出修改,適配手柄,這樣是不夠的。因?yàn)橛锌商娲缘拇嬖?,玩家在不?gòu)買(mǎi)手柄的情況下,依然可以玩到游戲,只是體驗(yàn)稍差。
6、場(chǎng)景。我們都知道,手游在發(fā)展之初的場(chǎng)景是基于地鐵、辦公室的閑暇時(shí)光、睡前在床上甚至是上廁所時(shí)的馬桶上。而手柄的出現(xiàn)將一定程度上與這個(gè)相悖。雖然手柄玩游戲是剛需,但是還需要時(shí)間來(lái)教育用戶。
100億之外 未來(lái)的想象空間在哪里? 100億的市場(chǎng),這是我們可以看到的市場(chǎng),這完全是基于游戲廠商對(duì)于手柄的重視以及用戶的熱情做出的判斷。
除了這個(gè)可見(jiàn)的市場(chǎng)之外,游戲手柄還存在著那些想象空間?
1、構(gòu)建一個(gè)高端用戶的生態(tài)。前文已經(jīng)說(shuō)過(guò),基本能夠花錢(qián)買(mǎi)手柄的用戶,都屬于重度用戶,也就是高端用戶,他們更加注重游戲的體驗(yàn)。游戲手柄有助于培養(yǎng)重度游戲用戶,構(gòu)建一個(gè)更加高端的游戲生態(tài),這個(gè)生態(tài)將是游戲廠商所不容忽視的存在,也將倒逼游戲廠商從數(shù)值,策劃靠鋪量和洗量來(lái)賺錢(qián)的模式向競(jìng)技化、社交化的游戲本質(zhì)邁進(jìn),以滿足成熟玩家需求的多元化。
2、催發(fā)更豐富的游戲生態(tài)。MOBA類的手游會(huì)火嘛?體育類的會(huì)火嗎?FPS類的會(huì)火嗎?FTG類會(huì)火嗎?它們都會(huì)火,那為什么在手機(jī)端很少看到他們的身影,更多的是卡牌、簡(jiǎn)單的動(dòng)作類游戲占據(jù)主導(dǎo)?因?yàn)闆](méi)有廠商可以攻克手機(jī)端存在的天生的技術(shù)難題,但手柄可以催發(fā)這些游戲生態(tài)更加快速的手機(jī)端。就拿FTG類的來(lái)說(shuō),《拳皇》這種重打擊感的游戲,觸摸屏根本解決不了。
3、電視游戲的蓬勃發(fā)展,將成為游戲手柄在手游渠道之外的又一個(gè)亮點(diǎn)。我們都知道電視游戲最重要的可能就是手柄,現(xiàn)在很多電視游戲都是用遙控器,但這就是一個(gè)簡(jiǎn)單的移植而已,以手柄的渠道為嫁接,電視游戲可能復(fù)制端游的生態(tài)。
從上面這些分析當(dāng)中,我們可以預(yù)知的是,100億的市場(chǎng)對(duì)于游戲手柄這個(gè)全新的游戲生態(tài)而言已經(jīng)近在眼前,但游戲手柄的未來(lái)將不局限與此,它應(yīng)該有更加廣闊的想象空間,它面臨的是一個(gè)行業(yè)開(kāi)始變革的前夕,這個(gè)產(chǎn)業(yè)將有更多的參與者,從游戲CP,到硬件產(chǎn)業(yè)鏈,再到類似現(xiàn)在的電競(jìng)的一整套競(jìng)技類產(chǎn)業(yè)鏈,選手、直播、解說(shuō)等等,游戲手柄的未來(lái)應(yīng)該是,也必定是美好的,這個(gè)平臺(tái),這個(gè)渠道將一定出現(xiàn)一些一炮而紅的產(chǎn)品。