未來5年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測
中投顧問對中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素分析
一、產(chǎn)業(yè)有利因素
(一)電競逐漸被認(rèn)可
隨著電子競技熱度的發(fā)展增加以及不斷壯大的發(fā)展規(guī)模,電競現(xiàn)在已經(jīng)逐漸被接受和認(rèn)可。預(yù)測電子競技不再是未年不務(wù)正業(yè)的代名詞了,電競比賽也不再被邊緣化,中國也已成為年輕人歡迎的電競項(xiàng)目。
2016年9月,產(chǎn)業(yè)電子競技更是發(fā)展迎來一次重大的變革,教育部公布增補(bǔ)的預(yù)測13個專業(yè)中,電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)赫然出現(xiàn)在其中,未年廣州外圍(外圍美女)外圍女(微信180-4582-8235)一二線城市可以提供高端外圍預(yù)約,快速安排30分鐘到達(dá)屬于“教育與體育大類”。中國
這也和社會各界逐步開始從電子競技上看到商機(jī)有著必然的電競聯(lián)系。就拿2015年的《英雄聯(lián)盟》S5比賽來說。總決賽的直播觀看人數(shù)已經(jīng)達(dá)到3,600萬,從巴黎到柏林的各階段比賽中,實(shí)時觀看比賽的總時長數(shù)已經(jīng)達(dá)到了3.6億小時,是S4的1.94億小時的兩倍。這一龐大數(shù)據(jù)足以證明電子競技的受眾人數(shù)正在以飛速提升,同時也意味著相關(guān)比賽、競技產(chǎn)品,視頻直播、現(xiàn)場門票等一系列周邊商機(jī)的提升。
(二)資本涌入
在寬松的政策背景下,各方資金開始涌入電子競技產(chǎn)業(yè)。繼2014年8月亞馬遜9.7億美元收購全球知名游戲直播平臺Twitch后,國內(nèi)電子競技行業(yè)也掀起了一股投資熱。2015年,YY向虎牙斥資7億元,毅達(dá)資本旗下資金文化基金領(lǐng)投、普思資本、紅杉資本和創(chuàng)新工場跟投ImbaTV近億元,游久游戲和騰訊向龍珠投資近6.5億元,金亞科技和浙報傳媒投資電子競技行業(yè),王思聰?shù)雀欢Y本涌入電競市場,直接拉高了電子競技行業(yè)的整體收入。
(三)游戲發(fā)行和直播納入監(jiān)管
2016年,相關(guān)部門針對游戲發(fā)行和直播發(fā)布了一系列政策,將其納入監(jiān)管范圍。
5月文化部要求,6月1日起國內(nèi)運(yùn)營發(fā)行移動網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)需取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》,其移動游戲產(chǎn)品在上線或版本更新時需取得文化部備案。
隨后,國家新聞出版廣電總局發(fā)布《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,要求2016年7月1日起,未經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的移動游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營。
6月28日,國家網(wǎng)信辦發(fā)布《移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序信息服務(wù)管理規(guī)定》,明確提出移動應(yīng)用注冊用戶實(shí)名制等舉措(于8月1日開始實(shí)施)。
9月9日,廣電總局下發(fā)《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目直播服務(wù)管理有關(guān)問題的通知》,重申未持有《信息網(wǎng)絡(luò)傳播視聽許可證》的直播機(jī)構(gòu)不得開展相應(yīng)的直播業(yè)務(wù),直播平臺需要持證上崗。
(四)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟
以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運(yùn)營和節(jié)目制作方為核心的電競內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個電競產(chǎn)業(yè)鏈最大的價值來源。此外,電視和網(wǎng)絡(luò)直播轉(zhuǎn)播平臺也越來越受到資本和行業(yè)重視。未來兼具內(nèi)容生產(chǎn)能力和內(nèi)容播放渠道的廠商經(jīng)歷市場整合會占據(jù)優(yōu)勢,也更有機(jī)會依靠打通產(chǎn)業(yè)鏈拓展更多商業(yè)模式。
目前,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)方式主要是兩種,一種是流量變現(xiàn),這樣是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的通用變現(xiàn)方式前,包括游戲聯(lián)運(yùn)、電子商務(wù)及廣告等;另一種是內(nèi)容變現(xiàn),主要包括圍繞電競的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費(fèi)模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務(wù)等。目前,國內(nèi)電競行業(yè)的變現(xiàn)方式主要還是前者,不過隨著游戲電競直播的火熱,內(nèi)容變現(xiàn)的份額也在增長。
二、不利因素
(一)電競賽事不夠正規(guī)化
電競雖然是利用電子游戲作為比賽的賽事,但它同樣是屬于體育賽事的范疇,電競賽事需要正規(guī)化,選手、裁判和比賽流程都要規(guī)范化,目前僅靠直播平臺和賽事組織方的行業(yè)自律難以保證比賽的公平。
十年前,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運(yùn)動員注冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運(yùn)動員積分制度實(shí)施辦法》以及《全國電子競技競賽規(guī)則》,但這些法規(guī)過于粗放,對于今日的電競行業(yè)適用度有限。
(二)運(yùn)動員體系不健全
與電競賽事類似,目前的電競選手也是依托俱樂部和戰(zhàn)隊(duì)生存,屬于純商業(yè)行為。無法像田徑和球類這樣的項(xiàng)目設(shè)立運(yùn)動員的培養(yǎng)、晉升和福利體制,同時還要考慮運(yùn)動和商業(yè)賽事的關(guān)系,對于電競這種商業(yè)化基因濃厚的競技行為來說,兩者關(guān)系的處理尤為重要,不能重蹈目前運(yùn)動員退役后衣食無著的窘境。
中投顧問對2017-2021年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
2010年我國電競市場規(guī)模僅為44.1億元,到2015年則達(dá)到269.1億元,6年間增幅達(dá)513.6%。綜合以上因素,我們預(yù)計(jì),2017年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到570億元,未來五年(2017-2021)年均復(fù)合增長率約為48.02%,2021年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到2,734億元。
中投顧問對2017-2021年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測
2015年是中國電競用戶數(shù)量增加最快的一年,達(dá)到9,800萬人左右。綜合以上因素,我們預(yù)計(jì),2017年中國電競用戶規(guī)模將達(dá)到1.3億人,未來五年(2017-2021)年均復(fù)合增長率約為15.36%,2021年中國電競用戶規(guī)模將達(dá)到2.3億人。
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